Utama Perusahaan Tahun 2016 Mengapa Riot Games Menjadi Perusahaan Terbaik Tahun 2016 milik Inc.

Mengapa Riot Games Menjadi Perusahaan Terbaik Tahun 2016 milik Inc.

Horoskop Anda Untuk Besok

Jumat malam di Madison Square Garden.

Kerumunan berteriak minta darah.

Dan para pengantar dan penjual permen kapas mungkin tidak pernah merasa sebingung ini. Di tengah arena New York City, dua tim yang terdiri dari lima pria yang tampak di dalam ruangan duduk di depan komputer, saling berhadapan. Dengan headset yang dijepit dan kursi putar yang didorong masuk, mereka menyerupai telemarketer yang megah -- satu sisi mengenakan jaket universitas merah-putih yang keren, yang lain dengan crewneck hitam lengan panjang dengan logo harimau putih di dada. Saat mereka mengetik dan mengklik, pemandangan kacau terbentang di layar raksasa di atas mereka: Seorang biksu, pemanah, dan pembunuh wanita pemberani sedang mendekati cyborg.

berapa tinggi farrah abraham?

Sesaat kemudian, peluru dan panah menghujani. Kerumunan yang menderu itu tanpa ampun. Berkenaan dgn budak. Mereka menginginkan kepala cyborg ini. 'Itu akan menjadi pembunuhan bagi Rox Tigers!' teriak penyiar. Tiga belas menit kemudian, markas tim merah-putih meledak dalam pusaran asap dan cahaya--'Rox Tigers menjawab kembali dengan game 2!'--dan kedua belah pihak pensiun ke kamar ganti mereka, masing-masing orang menggosok penghangat tangan untuk membuat darah mengalir ke jari-jarinya.

Selamat datang di League of Legends, game online berbasis tim , dan dunia yang mengamuk, kecanduan, menggetarkan, sia-sia, sangat indah, sangat menguntungkan, dan sering membingungkan yang berputar di sekitarnya. Jika Anda belum pernah mendengar tentang League of Legends atau perusahaan pembuatnya, Riot Games, Anda tidak sendirian. Anda mungkin juga bukan pria berusia antara 16 dan 30 tahun. Setiap bulannya, lebih dari 100 juta gamer memainkan LoL, demikian sebutan para penggemarnya. Meskipun gratis untuk diunduh dan dimainkan, para penyembah dapat membeli karakter tambahan--juara, dalam bahasa LoL--dan membelikan mereka pakaian virtual, yang dikenal sebagai kulit, dan banyak barang dekoratif lainnya. Tahun ini, barang-barang virtual tersebut akan menghasilkan hampir ,6 miliar dalam penjualan untuk Riot, perkiraan SuperData, yang melacak pengeluaran dalam game. Riot juga menjual sponsor perusahaan, barang dagangan kehidupan nyata, dan hak streaming untuk liga olahraga profesionalnya. Pada tahun 2015, investor masuk untuk membeli saham di tim dan membeli slot di liga untuk membangun regu mereka sendiri. Pemilik tim pro LoL yang baru dibentuk termasuk pemilik Washington Wizards Ted Leonsis, produser Hollywood dan salah satu pemilik Los Angeles Dodgers Peter Guber, salah satu pendiri AOL Steve Case, pelatih kehidupan Tony Robbins, dan pemilik Philadelphia 76ers.

'Suatu hari, akan ada Super Bowl e-gaming,' kata Leonsis, yang memiliki bersama Team Liquid, portofolio tim e-sports yang berbasis di L.A. dan Belanda. 'Setiap kali saya mendapatkan laporan dengan jumlah [pemirsa League of Legends], saya hampir melakukan pengambilan ganda. Dalam ukuran dan ruang lingkup, itu sudah menjadi media arus utama.'

Setiap Desember, Inc. memilih Perusahaan Tahun Ini --perusahaan yang menentang peluang, membuat kembali status quo, dan mencontohkan gerakan yang mengubah bidangnya di dunia bisnis. Pada tahun 2016, fragmentasi media akhirnya mulai melukai beberapa institusi yang sudah lama kebal. Pemirsa National Football League turun dua digit. ESPN membukukan kerugian pelanggan triwulanan terbesar yang pernah ada. Rentang perhatian kami sekarang sangat pendek sehingga keberhasilan media diukur dalam kejang singkat-- Snapchat dilihat, Pokemon tertangkap. League of Legends memberikan contoh tandingan yang sangat besar. Setiap permainan menuntut perhatian penuh pemain selama 30 hingga 60 menit. Rata-rata pemain menghabiskan 30 jam sebulan untuk bermain game--itu berarti tiga miliar jam pemain setiap bulan.

Sekilas tentang Riot Games: 2.500 Jumlah karyawan Pesaing utama Valve (pembuat DotA 2) ; Hiburan badai salju (pembuat Overwatch, StarCraft II, dan World of Warcraft) ,6 miliar Pendapatan dalam game tahunan 133 Jumlah karakter League of Legends yang dapat dimainkan 0 juta Biaya 93 persen saham Riot pada 2011 Satu Jumlah video game yang dirilis dalam 10 tahun pertama Riot 7,5 juta Jumlah pemain LoL bersamaan selama jam sibuk setiap hari

Sepuluh tahun yang lalu, pendiri Marc Merrill dan Brandon Beck mulai membangun bisnis berdasarkan peningkatan game online yang mereka sukai. Bisnis itu tumbuh menjadi kerajaan yang luas, penuh dengan potensi kreatif dan dipenuhi penggemar yang asin dan menuntut. 'Bayangkan kami menemukan bola basket,' kata Merrill, 'tetapi kami memiliki setiap lapangan basket di bumi, kami menjual sepatu kepada Anda, dan kami membangun NBA.' Perbandingannya, meski nyaris tidak rendah hati, mencapai cakupan perusahaan yang memusingkan. Tetap saja, LoL aneh dan belum pernah terjadi sebelumnya. Itu dicintai oleh seratus juta orang. Tapi itu tidak hanya asing bagi seluruh dunia - tidak seperti, katakanlah, bola basket - itu juga sama sekali tidak dapat dipahami oleh orang luar. Setelah pertandingan Jumat malam itu, dua pemain LoL bergabung dengan kerumunan kecil yang menunggu untuk melihat sekilas para pemain profesional saat mereka meninggalkan arena. Satu, Preston Breedon-Glen, seorang siswa berusia 20 tahun, mengatakan bahwa dia telah menghabiskan lebih dari $ 1.300 untuk juara dan kulit dalam beberapa tahun terakhir. Bagaimana dia menjelaskan daya tarik bagi nonpemain--atau mengapa, baginya, menghabiskan lebih dari seribu dolar untuk barang virtual sangat berharga?

'Itu sangat sulit,' akunya.

LoL bukan pasar massal. LoL adalah salah satu ceruk besar. Dan saat dunia terus terfragmentasi dan konsumen menghabiskan lebih banyak hidup mereka secara online, lebih banyak ceruk raksasa akan muncul seperti itu--dengan pelanggan yang sangat bersemangat dan menuntut yang mengabdikan sebagian besar hidup mereka ke dunia yang terpisah dari orang lain. Tantangan besar berikutnya untuk bisnis adalah memahami cara menjangkau mereka dan berbicara dengan mereka, dan Riot berada di garis depan itu. Pendirinya telah membuat kesalahan. Mereka akan membuat lebih banyak. Tapi itu layaknya sebuah perusahaan yang agresif, fleksibel, dan tidak pernah berhati-hati. Merrill dan Beck bertemu penggemar mereka di wilayah penggemar mereka, berpikir terus-menerus tentang apa yang mereka inginkan, benci, cinta--sepanjang waktu menghormati satu janji kunci: Mereka akan mencocokkan obsesi penggemar mereka dengan obsesi mereka sendiri. 'Ini bukan hanya tentang memiliki,' kata Merrill. 'Ini suku kami, dan ini tentang cinta.' Faktanya, itulah mengapa mereka memulai perusahaan mereka.

'Kami adalah para pemain yang bersedia menghabiskan seribu jam bermain game Anda jika ada pengalaman kompetitif yang menarik,' kata Beck. 'Tapi kami sering merasa diabaikan.'

'Suatu hari, akan ada Super Bowl e-gaming.'

Penggemar LoL berbicara dalam bahasa mereka sendiri, dan sampai Anda naik level (menjadi lebih baik) dan berhenti menjadi pemula (pemula), banyak yang akan terlihat dan terdengar aneh. Namun pada intinya, di League of Legends, lima pemain melawan lima pemain lain, masing-masing berharap untuk menghancurkan markas tim lawan. Semua orang mulai sebagai pejuang kecil yang lemah di level 1. Untuk menang, seluruh tim harus meningkat secara individual dengan membunuh monster dan karakter pemain lain. Kemudian tim menyerang wilayah tim lain.

Pada suatu sore baru-baru ini di kampus Riot seluas 20 hektar di Los Angeles, para pendiri bertemu untuk melakukan hal itu. Sebuah tim sedang menghadirkan kulit pamungkas dari karakter penyihir bernama Lux. Kulit pamungkas adalah pakaian superpremium karakter - tampilan baru harganya jauh lebih mahal daripada kebanyakan perubahan pakaian ($ 20 hingga $ 25 versus sekitar $ 7) dan dilengkapi dengan animasi dan suara baru. Untuk pemain yang pernah mendengar Lux berseru 'Terangi musuh!' dan 'Usir bayangan!' tanpa henti selama ratusan jam bermain game, itu sangat menyegarkan.

Beck, yang sering memakai hoodie abu-abu yang sama dan selalu tersenyum melalui tengkuk yang tidak dicukur, melompat ke komputer di tengah ruangan. Merrill, seorang pecinta CrossFit yang memotong rambutnya sependek janggutnya, duduk di baris berikutnya dan mulai menggerakkan kakinya dengan gelisah. Beck mulai bermain-main dengan mantra dan gerakan Lux, memeriksa animasinya, mendengarkan suaranya. Tapi Merrill segera mulai bermain untuk menang, membunuh Beck dalam beberapa menit. Jadi Beck, yang sikap dinginnya tidak boleh disalahartikan sebagai sikap apatis, segera membunuh Merrill. Permainan berlangsung hingga 40 menit. Kemudian satu jam. Kemudian lebih. Keduanya tidak banyak bicara. Juga tidak ada karyawan, selain teriakan atau lelucon sesekali setelah permainan yang bagus. Seorang staf di dekatnya menggelengkan kepalanya. 'Siapa yang tahu berapa lama ini akan berlangsung,' gumamnya.

Beck, 34, dan Merrill, 36, telah lama menjadi gamer yang sangat kompetitif, teman yang sangat dekat-- dan orang yang sangat berbeda. Keduanya tumbuh kaya di sekitar Los Angeles, keduanya kuliah di University of Southern California, keduanya menyukai game seperti Dungeons & Dragons, dan keduanya memiliki orang tua yang ambisius yang khawatir putra mereka yang kecanduan video game mungkin tidak berarti banyak. Tetapi kesamaan berhenti di situ. Beck tidak pernah menyelesaikan sekolah menengah--'Saya menderita ADHD yang parah'--sebagai gantinya lulus ujian untuk masuk perguruan tinggi lebih awal. Merrill adalah seorang Pramuka Elang, seorang siswa A, dan seorang kapten di tim sepak bola sekolah menengahnya.

Di USC, Beck menyukai bagaimana Merrill membuat hobi kutu buku mereka tampak keren. 'Seseorang akan berbicara omong kosong dan Merrill akan seperti, 'Bung, kamu tidak bermain D&D?' ' kata Beck. 'Tiba-tiba, para atlet sedang mempertimbangkannya.'

Setelah kuliah, mereka mendapat pekerjaan--Beck dengan Bain & Company, Merrill di bank dan kemudian di firma pemasaran--dan sebuah apartemen di pusat kota LA Mereka melengkapi ruang tamu mereka dengan peralatan gaming back-to-back, dengan monitor raksasa dan kursi bersandaran tinggi untuk jam-jam bermain game tanpa henti. Di sana mereka jatuh cinta dengan game yang akan mengubah hidup mereka: Defense of the Ancients, alias DotA.

Bahkan menurut standar scattershot game online di awal 2000-an, DotA adalah binatang yang aneh. Untuk satu hal, tidak ada yang benar-benar memilikinya. Pada tahun 2002, Blizzard Entertainment merilis Warcraft III yang luas - permainan fantasi yang mengadu manusia melawan orc dan makhluk lain - dan termasuk fungsi yang memungkinkan orang bermain-main dengan permainan sesuka mereka. Ini menarik komunitas modder, penggemar yang membuat versi mereka sendiri. Yang paling populer sejauh ini adalah DotA. Di DotA, lima pemain berhadapan dengan lima pemain lainnya, dengan dua pangkalan di sudut yang berlawanan dari peta dan tiga jalur untuk berpindah dari satu ke yang lain. Itu memiliki keanggunan ketat tertentu. DotA bukanlah permainan di mana Anda mengalahkan level demi level sampai selesai. Dan komunitas DotA adalah dunia tersendiri, dengan para penggemar berkumpul di forum untuk menyarankan peningkatan, memposting statistik, dan berbagi cerita.

Beck dan Merrill melihat sebuah peluang. Bagaimana jika versi DotA menghaluskan semua sisi kasar permainan dan terus memperkenalkan fitur-fitur baru yang keren? Tidak seperti perusahaan video game pada umumnya, yang mengikuti model studio film dan merilis satu demi satu judul baru, keduanya bisa menjadi pelayan dari satu game, seperti komunitas DotA sekarang. Perusahaan-perusahaan Asia kemudian menawarkan permainan secara gratis, dan membebankan biaya untuk fasilitas dan barang di sepanjang jalan. Bagaimana jika Beck dan Merrill mencobanya di AS?

Keduanya bersandar pada anggota keluarga yang skeptis dan investor malaikat lainnya untuk mendapatkan uang, mengumpulkan $ 1,5 juta. Merrill dan Beck memiliki beberapa pengalaman dengan bisnis video game--di perguruan tinggi mereka telah membantu mengumpulkan uang untuk studio game startup lain, membujuk ayah mereka dan orang lain untuk berinvestasi, dan mendapatkan kursi pengamat di dewan. Tapi baik Merrill maupun Beck tidak pernah membuat game yang serius, dan mereka hanya bermain-main dengan kode. Ketika mereka mencoba menarik minat dari penerbit di konferensi gamer, mereka tidak menyadari bahwa mereka mempermalukan diri mereka sendiri. 'Brandon seperti, 'Nicolo, lihat ini. Saya memiliki video prototipe kami. Kami melakukannya hanya dalam empat bulan,' ' kata Nicolo Laurent, yang saat itu mewakili penerbit game Eropa. 'Dia sangat bangga. Dan itu sangat menyedihkan, karena terlihat mengerikan.' (Laurent bergabung dengan Riot Games pada tahun 2009.)

Tapi mereka terus menyempurnakan permainan, dan merayu putaran modal ventura - $ 7 juta - dengan menjual investor dengan gagasan bahwa mereka akan membuat jenis perusahaan video game yang berbeda, yang berakar pada e-commerce. ('Model semacam itu masuk akal,' kata Rick Heitzmann, direktur pelaksana di FirstMark Capital, yang berinvestasi pada putaran itu dan putaran berikutnya.) Pada satu titik, kode outsourcing permainan menjadi sangat bermasalah sehingga mereka harus menghapus keseluruhannya. hal, yang menunda peluncuran setahun. Namun, sedikit demi sedikit, permainan menjadi lebih baik. Untuk waktu yang lama, permainan mereka begitu kikuk dan membosankan sehingga staf akan menghadiahi diri mereka sendiri dengan bermain DotA setelah uji coba League of Legends. Steve Snow, seorang produser senior pada saat itu, masih dapat mengingat hari ketika para staf mengetahui bahwa permainan tersebut akan berhasil: Mereka tidak ingin memainkan permainan yang lain. Mereka ingin bermain League of Legends lagi. Mereka akhirnya menciptakan permainan yang cukup mudah dipelajari, dan hampir mustahil untuk dikuasai, permainan dengan cara tanpa akhir untuk meningkatkan diri, membantu tim Anda, dan bersaing dengan orang lain.

Riot Games merilis League of Legends pada 27 Oktober 2009. Permainan ini gratis untuk diunduh, dan menawarkan 40 karakter. Sebulan kemudian, Beck dan Merrill meluncurkan toko dalam game. Mereka memutuskan untuk tidak pernah menjual upgrade, seperti senjata khusus atau kekuatan yang memberi beberapa pemain keunggulan atas yang lain. Mereka percaya melakukannya adalah anti-gamer--adalah salah untuk menjual apa yang orang lain dapatkan dengan keterampilan. Sebaliknya, mereka menjual perbaikan kosmetik, seperti pakaian baru yang mengubah penampilan karakter. Sama seperti Anda membeli dekorasi untuk rumah Anda, kulit dan aksesori membantu pemain merapikan pengalaman bermain mereka dan membuatnya terasa pribadi dan lebih menyenangkan. Gamer juga menghabiskan berjam-jam sehari untuk bermain game.

Pada akhir 2010, Riot Games telah mengumpulkan pendapatan ,25 juta, menurut SuperData. Setahun kemudian, penjualan meningkat hampir lima kali lipat, menjadi ,3 juta. Mitra distribusinya di Cina dan investor, raksasa internet Tencent Holdings, melihat kenaikan meroket Riot Games dan ingin membeli perusahaan tersebut, menawarkan 0 juta pada awal 2011 untuk 93 persen saham. Merrill dan Beck menerima, membujuk Tencent untuk membiarkan mereka beroperasi secara independen. Keduanya punya rencana besar untuk LoL.

Pada Desember 2015, Tencent membeli 7 persen sisa perusahaan dengan jumlah yang tidak diungkapkan. Tetapi Riot menunjukkan sedikit bukti bahwa ia dimiliki sepenuhnya oleh entitas lain. 'Tidak banyak tentang hubungan yang khas,' kata Tencent EVP dan 'kepala petugas eksplorasi' David Wallerstein. 'Saya merasa semakin kita memiliki Riot, semakin mandiri mereka.'

Di balik satu pintu tertutup di kampus Riot Games, di mana sebagian besar dari 2.500 karyawannya bekerja, terdengar seperti seseorang memukul baju besi dengan pedang, berulang-ulang. Pintu terbuka untuk memperlihatkan Brandon Reader, salah satu perancang suara di tim skin, sedang memukul garpu tala. Dia merekam efek suara untuk karakter baru. Untuk menciptakan suara yang tepat, dia melapisi efek metal-on-metal di atas suara didgeridoo dan menambahkan gema. Selama pemutaran, semuanya terdengar seperti dunia lain--agresif dan asing. Semua karakter, jelasnya, mendapatkan profil aural mereka sendiri.

Setiap juara--setiap aspek permainan, sungguh--dibangun dengan tingkat penyesuaian dan perawatan ini, karena tidak ada yang menyenangkan Merrill dan Beck seperti berlebihan. Selain perancang suara, mereka mempekerjakan empat komposer penuh waktu dan tim produser musik, yang merekam musik baru untuk layar masuk dan memuat, serta untuk video musik mandiri. Ratusan seniman dan desainer mengerjakan game itu sendiri; yang lain bekerja di luar permainan pada video dan sketsa animasi yang mengembangkan latar belakang para juaranya. Empat belas pendongeng dan seniman berdedikasi untuk menciptakan pengetahuan dunia seputar League of Legends--semacam J.R.R. Panitia Tolkien. Detail ini hampir tidak muncul dalam permainan, tetapi para pendiri percaya bahwa mereka menambah kekayaan--dan meletakkan dasar untuk proyek masa depan. Riot juga mempekerjakan empat pembuat film dokumenter untuk mencatat kerja keras semua karyawan kreatif untuk para penggemar LoL.

Tapi tidak ada yang melebihi divisi e-sports Riot yang besar. Setelah turnamen kejuaraan dunia pertama perusahaan, yang diselenggarakan pada tahun 2011 untuk kerumunan kecil di konferensi game di Swedia, Beck dan Merrill berusaha keras untuk membuat LoL terlihat dan terasa seperti olahraga profesional. Mereka mendirikan liga, berinvestasi dalam peralatan siaran, menyewa seorang produser yang pernah bekerja di Sunday Night Football dan Olimpiade untuk membuat siaran game menyerupai saudara-saudara Riot yang jauh lebih besar, dan melatih pemain LoL top agar terlihat dan terdengar siap untuk TV. Acara tahun berikutnya, yang memberikan hadiah uang juta, berlangsung di arena Galen Center USC. Sejak itu, Riot telah memesan arena di Berlin, Seoul, dan, tentu saja, Madison Square Garden. Pada tahun 2014, perusahaan menyewa Imagine Dragons pemenang Grammy Award untuk tampil di final dan merekam lagu baru untuk League of Legends. Beck ingin memberi tahu para penggemar bahwa anggota band adalah pemain LoL yang sangat menyukai permainan ini seperti halnya para penggemar berat. Final tahun ini, di Staples Center L.A., menampilkan pertunjukan orkestra lengkap dan musik baru oleh artis penjualan platinum Zedd.

Beck melihat video musik dan animasi sebagai batu loncatan--bukti bahwa Riot dapat membuat urutan aksi yang menarik, momen yang menyentuh secara emosional, dan blok bangunan lain yang diperlukan untuk menceritakan kisah yang mendalam dalam media apa pun. Segera, katanya, dia berencana untuk menghidupkan LoL dengan cara baru. 'Sejak hari pertama,' tambah Merrill, 'kami ingin setiap karakter cukup menarik untuk menjadi bintang filmnya sendiri.'

Pertimbangan ekonomi jarang menjadi faktor dalam keputusan ini. 'Terus terang, itu tidak selalu nyaman bagi saya,' kata Dylan Jadeja, CFO Riot Games. 'Kembali didefinisikan sangat luas, dan itu tidak dapat diukur dalam semua kasus. Ini adalah firasat yang mengikat di mana premis bisnis dimulai'--perusahaan yang dibangun untuk menjadi seperti komunitas bagi para gamer hardcore. 'Kami meninggalkan begitu banyak uang di atas meja untuk memastikan kami melakukan hal yang benar.'

Untuk saat ini, margin barang virtual sangat tinggi, arus kas sangat bagus, kata Jadeja, sehingga perusahaan mampu memasang taruhan jangka panjang atas nama loyalitas penggemar. Itu juga mengapa Riot berusaha keras untuk merekrut dan mempekerjakan hanya gamer hardcore yang berpikir seperti pelanggannya (untuk informasi lebih lanjut tentang perekrutan Riot, lihat 'Bagaimana Riot Menjaga Budayanya' di bawah). Karyawan dengan sungguh-sungguh merangkul misi ini. 'Saya ingin menjadi sangat jelas: Saya bekerja untuk para pemain,' kata produser senior Lance Stites. 'Aku kebetulan bertanggung jawab pada Marc.'

Tetapi uang telah menjadi isu sentral dalam perselisihan yang muncul di sekitar divisi e-sports Riot. Di situlah League of Legends menyerupai olahraga pro, sehingga investor, pemain, dan pemilik tim menginginkan cara untuk menghasilkan uang dari olahraga pro--dan perdebatan tentang bagaimana melakukannya telah memanas secara online. Meskipun Riot mendanai kumpulan hadiah kejuaraan dan membayar .500 tunjangan untuk pemain pro dan pelatih untuk setiap pembagian musim, tim menjadi semakin vokal tentang berbagi pendapatan yang diperoleh Riot saat menjual sponsor kejuaraan dunia, melakukan kesepakatan distribusi untuk streaming game dan turnamen online, dan menjual barang dalam game bermerek tim. (Pemilik mengatakan bahwa biayanya sekitar $ 1 juta per tahun untuk mempertahankan tim pro, sebagian besar beroperasi dengan kerugian, dan sumber pendapatan utama mereka - sponsor - dapat berubah-ubah, terutama ketika tim terdegradasi dari tingkat kejuaraan LoL.) Banyak penggemar, tentu saja, berpihak pada tim favorit mereka, bukan dengan Riot.

Ketegangan seperti itu memuncak pada bulan Agustus ketika Andy 'Reginald' Dinh, pemilik Team SoloMid, mengkritik Riot karena membuat perubahan besar pada permainan tepat sebelum pertandingan besar. Dia menemukan itu mirip dengan mengubah berat bola basket tepat sebelum playoff NBA - dan tidak adil dan menurunkan motivasi para pemain, katanya, yang sudah berjuang dengan karir e-sport yang pendek dan menuntut. (Pro LoL membutuhkan mata yang tajam dan refleks yang lebih tajam, dan keduanya tumpul setelah beberapa tahun menatap layar komputer.)

Sebagai tanggapan, Merrill melompat ke debat Reddit, yang telah dia lakukan berkali-kali sebelumnya, tetapi dia mengambil kesempatan pribadi di Dinh. 'Jika dia begitu peduli dengan kesehatan finansial para pemainnya,' tulis Merrill, 'mungkin dia harus menghabiskan lebih banyak dari jutaan yang dia hasilkan/hasilkan dari League of Legends untuk membayar mereka daripada berinvestasi di e-sports lain di mana dia kalah. uang.'

Dia kemudian mengedit posting tersebut, menguranginya dan menawarkan klarifikasi, tetapi reaksinya cepat dan brutal. Dia secara luas dikritik oleh komunitas LoL karena menjadi penguasa perusahaan yang tidak tersentuh. Merrill mengakui kesalahan dalam posting berikutnya dan meminta maaf kepada Rioters dalam rapat perusahaan--dan bulan berikutnya Riot mengeluarkan surat terbuka yang menjanjikan masa depan di mana perusahaan akan berbagi pendapatan, memberi tim 'saham permanen' di liga , dan secara kolaboratif mengembangkan model bisnis baru. Beberapa penggemar memuji Riot karena menangani masalah ini secara langsung. Yang lain berpendapat bahwa Kerusuhan tidak berjalan cukup jauh.

Para penggemar itu sangat bersemangat karena mereka terbiasa mendengar suara mereka. Riot membangun gamenya yang sangat sukses dengan melakukan sesuatu yang tidak dilakukan oleh penerbit game pesaing: membiarkan gamer masuk ke dalam proses kreatif. 'Jika Anda kembali ke beberapa topik dari tahun pertama atau kedua League of Legends dan semua forum [online] Riot,' kata Steve Arhancet, mantan gamer pro dan sekarang co-CEO tim LoL Team Liquid, ' Anda memiliki pengembang Anda, eksekutif Anda, semua ikut serta dalam percakapan, mendengarkan komunitas, membuat penyesuaian berdasarkan utas forum. Tim eksekutif tidak hanya memiliki rencana dan meluncurkannya.'

'Saya bekerja untuk para pemain,' kata seorang produser LoL--yang dia laporkan hanyalah formalitas.

Beck dan Merrill masih mendamaikan peran ganda mereka: eksekutif perusahaan dari perusahaan bernilai miliaran dolar yang masih melihat diri mereka sebagai gamer hardcore. (Merrill adalah pemain LoL tingkat platinum, menempatkannya di 10 persen pemain teratas di seluruh dunia, dan terkadang dia melakukan streaming gamenya secara online dan mengobrol dengan penggemar.) Keduanya sangat sibuk dengan pandangan masyarakat terhadap mereka dan membenci gagasan membiarkan itu turun. Etos yang dijelaskan Arhancet tetap ada. Selama setahun terakhir, forum LoL dipenuhi kemarahan atas keengganan Riot untuk merilis beberapa fitur yang banyak diminta, termasuk sistem replay instan dalam game. Pada bulan Oktober, para pendiri memposting surat ke Reddit yang berbunyi, sebagian: 'Kami membuat kesalahan besar. Kami sedang mencari cara untuk memperbaikinya dengan mencoba melakukan sesuatu yang radikal -- memberi Anda apa yang telah Anda minta selama ini.'

Fans mencurahkan apresiasi mereka sebagai tanggapan. 'Ini telah menjadi posting favorit saya dalam sejarah League of Legends,' tulis pengguna Reddit Acroblade. 'Terima kasih telah mengakui kesalahan Anda dan melakukan upaya NYATA untuk menyenangkan semua pemain Anda ... Saya berbicara untuk seluruh pemain ketika saya mengatakan bahwa kami memaafkan Anda Riot, dan kami mencintaimu, dan kami percaya pada Anda. 2017 akan menjadi tahun yang hebat.'

kebangsaan apa karrueche tran

Sekitar 16:30, pada hari kedua semifinal, orang banyak mulai berjalan menyusuri Seventh Avenue menuju Madison Square Garden. Pertandingan antara Samsung dan H2K tidak akan dimulai sampai 6, tetapi para penggemar sudah gaduh. 'H2-apa?' teriak satu kelompok.

'H2K!' merespon lain berjalan ke arah lain. Mereka sudah minum sepanjang hari, jelas Zach Smith, 24, saat dia memberikan vape kepada seorang teman. Saat itu hujan dan dingin, dan Smith hanya mengenakan tank top dan celana jins, tapi dia tahan terhadap dingin. Dia berkendara dengan dua teman kemarin dari Maryland. Di sebuah bar, mereka bertemu dengan dua pemain LoL lainnya, orang-orang yang turun dari Albany; semua sekarang menikmati kegembiraan bir berada di sekitar mereka yang mengerti apa yang sebagian besar dunia tidak.

'Sembilan puluh sembilan persen dari waktu, kita semua terbuang,' kata Smith. 'Kami suka video game. Kami benar-benar suka menonton orang lain bermain video game. Ketika Anda mengatakan itu kepada orang lain, mereka seperti, 'Apa yang Anda bicarakan?' Dan kemudian,' dia melanjutkan, 'Anda berkumpul, dan Anda bertemu orang-orang seperti ini, dan ini menyatukan orang-orang -- sungguh menakjubkan.'

Berapa banyak yang mereka habiskan untuk kulit?

Seorang pria Albany mengerang. 'Ugh--0?' Seorang teman berbicara: Dia menghabiskan 0. Lain menambahkan dia menghabiskan 0 juga. Smith telah menghabiskan 0--sejauh ini.

Bagaimana perasaan mereka tentang Kerusuhan?

Mereka mulai membicarakan satu sama lain:

'Mereka bisa berbuat lebih banyak--'

'Mereka sedang sibuk akhir-akhir ini!'

'Tidak tidak Tidak! Marc Merrill kacau!'

'Sebagai pemain, saya suka Riot. Sebagai pemain yang kompetitif, saya pikir mereka bisa berbuat lebih banyak.'

'Pemain memiliki karir satu, dua tahun! Mereka harus membuatnya bertahan lebih lama!' Mereka semua ingin pro LoL memiliki kontrak lima atau 10 tahun--untuk memainkan video game yang hanya ada selama tujuh tahun.

Di dalam, arena dipenuhi oleh penggemar yang mengenakan kaus tim LoL dan cosplayer yang berdandan seperti juara favorit mereka. Sementara itu, barisan merchandise dipenuhi dengan penggemar sedalam 30 atau 40, berteriak-teriak untuk membeli T-shirt , hoodies , dan topi berbulu . Di tingkat kedua, lima teman dari klub e-sports Penn State bersiap-siap untuk menuju ke tempat duduk mereka. Mereka melakukan perjalanan lima jam untuk melihat LoL, setelah membeli tiket bahkan sebelum mereka tahu siapa yang bermain. Mereka mengatakan klub e-sports telah berkembang dari sekitar 30 anggota menjadi lebih dari 200, dan LoL adalah permainan paling populer. Tapi sekarang, begitu banyak anak-anak bermain LoL di sekolah menengah sehingga mereka tiba di Penn dengan tim dan klik mereka sendiri--mereka tidak membutuhkan klub e-sports lagi.

Serangan smash-mulut H2K menghasilkan beberapa pembunuhan awal, tetapi Samsung yang disiplin dan efisien pulih untuk mengirim saingan mereka dan maju ke final. (SKT akan mengalahkan mereka dalam lima pertandingan, untuk mempertahankan kejuaraan mereka.) Tapi para penggemar tidak peduli bahwa pertandingan itu berat sebelah. Mereka berteriak untuk Samsung. Mereka menyanyikan H2K. Mereka bernyanyi untuk TSM, favorit penggemar yang bahkan tidak bermain. Saat para penggemar keluar dari arena, mereka berlama-lama di pintu masuk. Mereka mengambil foto dengan cosplayer. Mereka mengambil foto satu sama lain. Penjaga keamanan terus berteriak agar mereka keluar. Tapi mereka tidak akan kemana-mana. League of Legends adalah game favorit mereka. Mereka dikelilingi oleh orang-orang favorit mereka. Ini adalah suku mereka. Mereka tidak akan membiarkan momen ini berlalu begitu saja.

apakah philip mckeon pernah menikah?

Bagaimana Kerusuhan Menjaga Budayanya

Mereka yang bekerja di Riot harus mengharapkan cara hidup yang sangat khusus. 'Budaya sesuatu untuk semua orang tidak akan benar-benar berarti apa-apa bagi siapa pun,' CEO dan salah satu pendiri Brandon Beck mengatakan pada sebuah konferensi pada tahun 2011. 'Bersikaplah terpolarisasi dan ambil sikap tegas.' Seperti yang dilakukan Riot, setiap hari.

1. Jadikan nilai Anda tidak dapat dinegosiasikan

Seorang Rioter yang efektif mengeluarkan ide-ide bodoh (terlepas dari peringkatnya), merasa nyaman mendapatkan umpan balik 'brutal', dan terobsesi untuk memecahkan masalah daripada membuatnya pergi. Dengan kata lain: Rioter yang ideal adalah ketidakcocokan di perusahaan biasa.

2. Cari yang fanatik

Wawancara Riot menguji hasrat kandidat untuk hal-hal kecil permainan. Mempekerjakan manajer sering memeriksa log permainan Riot untuk memastikan orang yang diwawancarai bermain seobsesif yang dia klaim. Silsilah mengkilap? Kerusuhan tidak membutuhkan mereka.

3. Jual orang pada tantangan

Gamer ingin menang melalui usaha dan latihan, bukan jalan pintas, dan Riot ingin para pekerja didorong oleh etos ini. Alih-alih menjadikan Riot sebagai tempat yang menyenangkan untuk bekerja, manajer perekrutan berfokus pada bagaimana karyawan baru dapat naik level--yaitu, mengembangkan dan menyempurnakan keterampilan.

4. Gesekan adalah temanmu

Pelamar memerlukan persetujuan dari sponsor perekrutan--selain manajer--sebelum pekerjaan di Riot menjadi milik mereka. Para sponsor tersebut menentang prinsip budaya Riot dan menantang kasus manajer perekrutan. Prosesnya bisa memakan waktu berbulan-bulan--tetapi ini melindungi budaya.

5. Bantu mereka berhenti

Karyawan baru memiliki waktu enam bulan untuk memutuskan apakah mereka cocok--dan insentif untuk pergi jika tidak: jika mereka pergi, mereka mendapatkan 10 persen dari gaji mereka, hingga .000.

Inc. membantu pengusaha mengubah dunia. Dapatkan saran yang Anda butuhkan untuk memulai, mengembangkan, dan memimpin bisnis Anda hari ini. Berlangganan di sini untuk akses tak terbatas.

DARI EDISI DESEMBER 2016/JANUARI 2017 INC . MAJALAH