Utama Teknologi 250 Juta Orang Tidak Dapat Memainkan Fortnite selama 2 Hari. Inilah Mengapa Semua Orang Membicarakannya

250 Juta Orang Tidak Dapat Memainkan Fortnite selama 2 Hari. Inilah Mengapa Semua Orang Membicarakannya

Horoskop Anda Untuk Besok

Banyak orang bermain Fortnite. Faktanya, lebih dari 250 juta orang secara teratur memainkan pertempuran online. Saya akui, saya belum pernah bermain, dan sejujurnya saya tidak begitu mengerti daya tariknya, tetapi ketika seorang anak berusia 16 tahun memenangkan $ 3 juta bermain video game, saya bersedia memperhatikan. Tapi sekarang semua orang memperhatikan karena selama hampir dua hari tidak ada yang bermain game sama sekali.

Hingga dini hari tadi, game online itu hanya menampilkan lubang hitam sejak Minggu tengah hari yang menghabiskan segalanya—pemandangan, pemain, segalanya. Ketika musim kompetitif terbaru Fortnite (Musim 10) berakhir, tidak mengherankan bahwa pengembang game, Epic, memutuskan untuk keluar dengan keras, tetapi adil untuk mengatakan ini tidak terduga.

Sebenarnya, meskipun spesifikasinya agak mengejutkan, tidak terduga bahwa Epic akan melakukan sesuatu saat perusahaan melakukan pemeliharaan server untuk dimuat di musim permainan berikutnya. Ini bukan pertama kalinya game ini memperkenalkan kejenakaan, yang sebelumnya termasuk bola disko untuk berdering di tahun baru 2019 dan hujan meteor di musim keempat.

Sekitar pukul 4 pagi pada hari Selasa, Fortnite benar-benar gelap. Tidak ada lubang hitam, hanya pesan 'server tidak merespons' sementara orang-orang terus menunggu. Penantian itu akhirnya berakhir dengan apa yang disebut oleh pengembang game, Epic, Bab 2.

Anda mungkin bertanya-tanya mengapa perusahaan game akan mengalami masalah, tetapi ketika Anda mengingat cakupan dari berapa banyak orang yang bermain Fortnite, tidak mengherankan jika perusahaan ingin membuat semua pemain tetap terlibat. Ini juga membantu jutaan orang menonton lubang hitam di layar komputer selama berjam-jam - sama absurdnya dengan itu - memiliki jutaan lagi yang membicarakan Fortnite.

Tentu saja, ada juga risiko bahwa jika perusahaan membiarkan waktu henti berlangsung terlalu lama, apa yang sekarang menjadi daya tarik dan frustrasi ringan dapat berubah menjadi pengalaman yang sangat buruk. Seseorang pernah mengetahui bahwa memutar musik melalui telepon adalah cara yang baik untuk membuat pelanggan tetap terhubung saat menunggu. Itu brilian pada awalnya. Sekarang, itu cukup menjengkelkan.

Dengan cara yang sama, kebaruan menatap lubang hitam untuk mengantisipasi bermain video game cepat habis. Anda dapat memperdebatkan apakah orang mungkin menemukan sesuatu yang lebih baik untuk dilakukan atau tidak, tetapi dari perspektif pengembang game, harapannya sekarang tinggi bahwa setelah semua penantian itu, game tersebut akan lebih baik.

Yang, jika Anda memikirkannya, adalah pelajaran yang sangat menarik.

Pelajarannya adalah ini: pengalaman yang Anda buat untuk pelanggan Anda penting, bahkan dalam kegiatan biasa hanya melakukan apa yang Anda lakukan. Jika Anda pernah ke Disney World dan mengantri, Anda pasti pernah mengalaminya. Disney telah mengubah menunggu menjadi sebuah bentuk seni dengan menjadikannya bagian dari pengalaman dan memperluas tema perjalanan ke seluruh antrean tempat Anda menunggu. Alih-alih menunggu dua jam, diikuti dengan perjalanan 90 detik, ini adalah pengalaman dua jam.

Temukan cara menarik untuk melakukan apa yang seharusnya biasa dilakukan untuk melibatkan pelanggan Anda. Ada banyak contoh bagus tentang ini, tapi jujur, menghancurkan seluruh game menjadi lubang hitam, dan membiarkannya seperti itu 39 jam adalah level berikutnya bahkan untuk perusahaan game. Sebenarnya, membuat jutaan orang yang tidak memainkan video game Anda untuk menonton lubang hitam sebagai antisipasi, sementara jutaan lainnya membicarakannya, cukup bagus, epik.